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Kurs · Modul 320

Objektorientiert programmieren

Nach diesem Kurs kannst du aus einer Anforderung ein tragfähiges Klassenmodell ableiten, es als UML-Klassendiagramm mit korrekten Multiplizitäten festhalten und in Java umsetzen: mit Klassen, die ihre Regeln selbst durchsetzen, mit Beziehungen, Vererbung und Interfaces an der richtigen Stelle und mit Polymorphie statt langer if-else-Ketten. Du sicherst deinen Code mit JUnit-Tests ab, die gezielt Grenzfälle prüfen, und beschreibst deine Schnittstellen mit Javadoc. Du lernst in 9 Lektionen am durchgehenden Beispiel des Ausleih-Tools der Treuhand Brunner AG, übst in 15 Code-Laboren direkt im Browser, baust das Tool im geführten Projekt selbst und prüfst dich in einer Simulation des Kompetenznachweises. Rechne mit rund 25 Stunden. Der Kurs wirkt, wenn du die Labore und das Projekt selbst durchziehst; Lesen allein ersetzt das Üben nicht.

9 Lektionenca. 6 Std. Lernzeit60 Aufgaben15 Code-Labore40 KarteikartenPraxisprojekt (5 Meilensteine)Prüfungssimulation (120 Min.)

Dein nächster Schritt

Denken in Objekten: von der Anforderung zur Klasse

Du erkennst in einer Anforderung die fachlichen Klassen, ordnest ihnen Attribute, Methoden und Verantwortungen zu und erzeugst erste Objekte in Java. · 40 Min.

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Deine Kompetenzen

offen begonnen sicher gemeistert

Berechnet aus deinen gelösten Aufgaben. Ziel für den Kompetenznachweis: überall mindestens «sicher» auf Stufe 2.

1 · Grundlagen2 · Fortgeschritten3 · Erweitert
A · Klassen finden und modellieren0%0%–
B · Kapselung und Objektzustand–––
C · Beziehungen, Vererbung und Interfaces–––
D · Polymorphie und Refactoring–––
E · Testen und Dokumentieren–––

Abzeichen

Gestartet
Halbzeit
Durchgezogen
Lauf
Code-Held
Gedächtnis
Praxisprofi
Prüfungsreif
Meisterschaft
Neugierig
KI-Trainer
Fachgespräch bestanden

Lektionen

  1. 1Denken in Objekten: von der Anforderung zur KlasseDu erkennst in einer Anforderung die fachlichen Klassen, ordnest ihnen Attribute, Methoden und Verantwortungen zu und erzeugst erste Objekte in Java.
  2. 2Die erste Klasse in Java: Konstruktor, Referenzen, equalsDu baust Klassen mit privaten Attributen, Konstruktor und Methoden, verstehst Referenzen und unterscheidest == von equals().
  3. 3Kapselung: Objekte, die sich nicht kaputtmachen lassenDu setzt Regeln (Invarianten) im Objekt durch, wählst passende Exceptions und entscheidest bewusst, welche Getter und Setter es gibt.
  4. 4Der Plan auf einer Seite: UML-KlassendiagrammDu zeichnest Klassendiagramme mit korrekter Notation und Multiplizitäten und vergleichst zwei Modelle anhand von Änderungsszenarien.
  5. 5Klassen verbinden: Assoziation, Komposition, SequenzdiagrammDu setzt Beziehungen und Multiplizitäten in Java um, verwaltest Objekte in Listen und zeigst Abläufe im Sequenzdiagramm.
  6. 6Vererbung, abstrakte Klassen und InterfacesDu setzt Vererbung und Interfaces gezielt ein und erkennst, wann Komposition die bessere Wahl ist.
  7. 7Polymorphie und Refactoring: Schluss mit if-else-KettenDu sagst voraus, welche Methode zur Laufzeit läuft, und ersetzt switch-Ketten Schritt für Schritt durch polymorphe Klassen, ohne das Verhalten zu ändern.
  8. 8Unit-Tests mit JUnit: Arrange, Act, AssertDu schreibst positive und negative JUnit-Tests nach Arrange-Act-Assert und machst zeitabhängigen Code testbar.
  9. 9Grenzfälle, Testabdeckung und JavadocDu wählst Testfälle systematisch mit Äquivalenzklassen und Grenzwerten, deutest Testabdeckung richtig und beschreibst Schnittstellen mit Javadoc.